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 Guide-Archer a Sentinelle

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Steperr
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Steperr


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MessageSujet: Guide-Archer a Sentinelle   Guide-Archer a Sentinelle EmptyVen 29 Juil - 9:30

Voici un nouveau guide toujours pas de moi

L'original



Bonjour à tous,
Je vois que beaucoup de personnes reclamment un guide et la guilde Moonsky a décider de vous en donner un! Wink
Je le divise en plusieurs partits:

1-Archer


2-éclaireur


3-Ranger


4-Sentinelle

Partit 1-

-Tir anti aérien: lvl 1 ou 3 (touche seulement plus de monstres)
-Fleche montante: pareil que le précedent
-Manifestation du pouvoir: lvl 3 dps depuis la Maj, on lance 5 fleches 3 fois de suite en contrebas c'est pratique =)
-Marche rapide: lvl5 c'est toujours utile de courir vite
-Tir multiple: lvl 5 tir 7 fleches au lvl 5 c'est bien pour les boss
-Scélérité de l'archer: lvl1/1 Rajoute 10% de vitesse de deplacement pour soit-même et le reste du groupe =) sa ne coute que 5 points à mettre =)

Partit 2- Vous voila écléreur, surtout n'utiliser pas le parchemin de réinitialistion de compétence SI vous avez suivit mon guide
car la 2eme partit repose sur la première.

-Oeil de l'aigle: lvl 5 un bonus de 20 en agilité et en force et toujours bon à avoir ^^
-Saingnement: lvl 5, il fait beaucoup de degats en jcj, vous permet de tuer un adversaire en fin de vie sans avoir a la pousuivre
-Fleche acide: lvl 2 ou 3 il permet de toucher un adversaire a terre au lvl 3, si vous ne l'utiliser pas, laissez le lvl 2 pour
débloquer le reste
-Pluie de flèche: lvl 2: Permet de toucher un adversaire qui c'est trouver dans votre zone d'attaque au moment ou vous l'avez faites (memesi il s'enfui sa le touche quand même) permet de combiner avec le filet. pluie de flèche -->filet-->à vous de voir Smile
-Piège a filet: lvl 5 SI vous faites du jcj sinon ne pas le mettre. Inutile en dehors a par en f7 mais vous avez le temps
-Charge du loup: lvl 3 ou 5 L'attaque mythique de l'écléreur, à up lvl 3 pour faire des degats ou lvl 5 pour enchainer en AA
-Lance roquette: lvl 3 ou 5 Dps en coup critique, Il permets de faire des degats avant le lvl 40
-Hallucination: lvl 0 ou 5 Il donne 250% de derobade pendant 15 sec, Très utile si vous avez un stuff dero et que vous faitesdu jcj sinon ne pas le monter

Le reste ne pas le mettre

Partit 3- Vous venez de faire lavalon et vous avez réussit avec grace Wink vous voila ranger!!!
Pareil que pour écléreur ne pas utiliser son parchemin de réinitialisation des compétences!!! a ne l'utiliser que au lvl 43
Sinon vous retrouverais assez faible durant 3 lvl ce qui est un peu embettant.

Maintenant que vous êtes lvl 43, vous pouvez utiliser votre parchemin de réinitialisation:
Enlevez flèche montante (il n'est plus très utile)
-Charge du loup lvl3 ( à part si vous souhaitez continuer d'envoyer les monstres en l'air avec mais ya la technique "éclair"
-Lance roquette: Personnellement, je l'ai mis lvl 1 car je ne m'en sert pas. Il est dur à placer en jcj sans se faire toucher nous mêmeet en JcE, on a deja beaucoup d'autres techniques.

Voila les changements à faire quand on passe ranger, sinon toutes les autres techniques, gardez les elles seront être utile xDVous pouvez maintenant commencer a mettre les skills ranger!!! =)

-Claymore: lvl 1 Je n'ai pas compris l'interet de cette technique si quelequn peux cependant me trouver une utilité a cette technqiue, je l'écouterais volontier,up 1 pour debloquer le reste
-Tous les pièges lvl 1 sauf le gel et Silence lvl 5 pour avoir + de chance de donner l'effet de la mine a son adversaire
-Transpercer: lvl 1 Je n'y ai pas trouver grande utilité étant donné qu'il ne fonctionne que avec X. Il permet juste de debloquer le reste.
-Visé: lvl 5: Vous augmente votre toucher de 30 pendant 1min 30 pour un rechargement de 1min, Sort que l'on peux utiliser a l'infini °_°très utile pour toucher les ennemis ayant de la derobade =)
-Detection de faiblesse: lvl5 Extrenement utile puisqu'il rajoute 15% pur de Coup Critique (CC) et qu'il augmente de 15% votre toucher.
-Frénésie du faucon:lvl 1,3 ou 5 10 secondes de rechargement c'est assez long, toute fois si on veux faire des degats mieu vaut le monter lvl 5,Sinon , lvl 3 pour toucher les ennemis à terre.
-Eclair: lvl 3, ou 5. Sa dépend de se que vous compter en faire. Avec 5 sec de rechargement, cette technique est instantané et touche sur uneassez grande porté à ne up 5 que si vous voulez faire mal.
-Maitrise de fauconnerie: lvl 0 ou 5 Personnellement je ne l'ai pas mis, augmente juste les degats des faucons.
-Pièges invisible: Permet de rendre ses pièges invisible c'est très utile Smile

Partit 3- Vous avez bravée le terrible Drag'os et vous l'avez térrasser avec ou sans l'aide de bons joueurs ^^
Je ne vous dit qu'un chose : BRAVO!! ^^

Eveil: Obligatoire pour le reste mais il ne coute que 1 points donc se n'est pas la mort Wink
Rayure multiple: seulement si vous avez trop de points, ne sert qu'as faire le kikou en ville ^^'
Pluie de glace lvl 5: Au lvl 1 donne un gel de niveau 6 et lvl 5 de niveau 9. Très utile et qui plus et, très puissant. Il peux etre lancer normalement contre des monstres ou, en jcj, apres un filet.
Sifflement du vent: lvl 1 seulement.
Action cablée: lvl 5 très bien pour stun l'ennemis cependant a ne mettre que si vous faites du jcj.
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MessageSujet: Re: Guide-Archer a Sentinelle   Guide-Archer a Sentinelle EmptyLun 1 Aoû - 14:59

éclaireur* Razz
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MessageSujet: Re: Guide-Archer a Sentinelle   Guide-Archer a Sentinelle EmptyLun 1 Aoû - 16:00

pour garder toute autenticité je n'ai coriger aucune faute d'orthographe
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MessageSujet: Re: Guide-Archer a Sentinelle   Guide-Archer a Sentinelle EmptyLun 1 Aoû - 16:49

Je dirais par fainéantise Very Happy
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MessageSujet: Re: Guide-Archer a Sentinelle   Guide-Archer a Sentinelle EmptyLun 1 Aoû - 16:56

aussi:P
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MessageSujet: Re: Guide-Archer a Sentinelle   Guide-Archer a Sentinelle Empty

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